home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / a / alliancedoc's06.dms / alliancedoc's06.adf / ALL_SPCR.DOC.pp / ALL_SPCR.DOC
Text File  |  1977-12-31  |  84KB  |  1,832 lines

  1.  _________________________________________________________________________
  2. /#########################################################################\
  3. |#####...####..######..######......####...####..#####..##......##......###|
  4. |####.....###..######..########..#####.....###...####..##..######..#######|
  5. |###..###..##..######..########..####..###..##....###..##..######..#######|
  6. |###..###..##..######..########..####..###..##..#...#..##..######......###|
  7. |###.......##..######..########..####.......##..##.....##..######..#######|
  8. |###..###..##..######..########..####..###..##..###....##..######..#######|
  9. |###..###..##...#####...#######..####..###..##..####...##..######..#######|
  10. |###..###..##......##......##......##..###..##..#####..##......##......###|
  11. |#########################################################################|
  12. |####################################################################{RB}#|
  13. |=========================================================================|
  14. |                                      |
  15. |                   ----> PRESENTS <----                  |
  16. |                                      |
  17. |            THE COMPLETE DOCS TO SPACE CRUSADE.                      |
  18. |                                      |
  19. |                   SCANNED AND EDITED BY : RAZOR BLADE           |
  20. |                                      |
  21. |-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-|
  22. |         CALL THE ALLIANCE WORLD HQ -> THE PLACE TO BE             |
  23. |       UNKNOWN PLEASURES --> +44 (0) 823 322 891 --> SYSOP: BARBARIAN    |
  24. |_________________________________________________________________________|
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29. Loading Instructions
  30.  
  31. Commodore Amiga
  32. 1. Insert your Space Crusade game disk into the default disk drive.
  33. 2. Plug your joystick into port number 2, and your mouse into port number 1.
  34. 3. Turn on your computer and monitor. The game will now load. Follow on 
  35.    screen messages for further instructions.
  36.  
  37. Atari ST
  38. 1. Insert your Space Crusade game disk into the default disk drive.
  39. 2. Plug your joystick into port number 1, and mouse into port number 0.
  40. 3. Turn on your computer and monitor. The game will now load. Follow on 
  41.    screen messages for further instructions.
  42.  
  43. PC
  44. Playing Space Crusade from floppy disk.
  45.  
  46. 1. Insert the Space Crusade Install disk into drive A, then type A:, and 
  47.    press the Return key. If you wish to play the gamea drive configured as 
  48.    anything other than drive A, of course, you should alter the instructions 
  49.    accordingly - Make sure that the drive you have the current disk in is
  50.    the default. Next, type 'INSTALL' and press the return key. The game
  51.    will now install itself onto a hard drive. All further instructions will
  52.    be presented on the screen.
  53.  
  54. 2. The game will now load automatically. All further instructions will be 
  55.    presented on the screen.
  56.  
  57. Installing Space Crusade onto a Hard Drive
  58. ------------------------------------------
  59. Insert the Space Crusade Install disk into drive A, type A:, and then press 
  60. the Return key. If you wish to play the game from a drive configured as 
  61. anything other than drive A, of course, you should alter the instructions 
  62. accordingly - Make sure that drive you have the current bikini the default 
  63. drive. Next, type 'INSTALL' and press the Return key. The game now install 
  64. itself onto the Hard Drive. All further instructions will be presented on 
  65. the screen.
  66.  
  67. Quick Start Guide
  68. -----------------
  69. We are sure that you are anxious to get blasting the aliens right away. We 
  70. would advise you however, to become familiar the rules and their 
  71. implementation before you do. Knowing that this advice will generally be 
  72. ignored, we have included a 'Quickstart' mode which allows you to play the 
  73. first mission with all chapters armed with a default set of weapons, 
  74. equipment and order. All you will need to do is select the number of 
  75. players. This is done by clicking on the 'Chapter Select' Icon on the
  76. Main Options Screen. This takes you to the screen showing a picture of the 
  77. three chapters in action. Each player must click one of the pictures, and 
  78. the appropriate door will close. When each player has done this, the last 
  79. player should click on the double arrow in the bottom right hand corner, 
  80. which will return them to the Main Options Screen, where a new 'Start 
  81. Mission Icon will have appeared. Click on this to begin the first mission.
  82.  
  83. THE IMPERIUM
  84. ------------
  85. More than 25 millennia ago mankind took the first tentative steps to the 
  86. stars. With the discovery of the Warp drive came the Great Expansion. What 
  87. was once a journey of several centuries became a journey of several days.
  88.  
  89. Warp Space
  90. ----------
  91. Warp space is the parallel universe through which starships may jump, 
  92. travelling hundreds of thousands of light years in a few hours. Warp space 
  93. is also the domain of Chaos. In Warp space nothing may be taken for granted. 
  94. It is a universe filled with cross-currents, eddies and whirlpools of power.
  95. Ships have disappeared without reason, and emerged from the Warp centuries 
  96. after they entered it, millions of light years from their destination. These 
  97. derelict starships, distorted beyond all recognition, are known as space 
  98. hulks.
  99.  
  100. The Age of Strife
  101. -----------------
  102. During the Great Expansion man reached ever further into the stars. In time 
  103. the hidden power of the Warp came to be noticed. By entering Warp space man 
  104. had awoken an ancient evil: the minions of Chaos had escaped the Warp. The 
  105. first great war known as the Age of Strife, had begun.
  106.  
  107. For more than five thousand years, warfare wracked mankind, nation battled 
  108. with nation, planet fought planet, system destroyed system. Abandoned 
  109. colonies perished by the scores whilst aliens plundered and grew fat on the 
  110. wreck of humanity.
  111.  
  112. Then came a saviour. The Age of Strife, arguably the greatest time of 
  113. peril man has ever faced, brought forth the greatest man history has 
  114. recorded - the man who would be known as the Emperor Of Human Spaee. A 
  115. shrewd diplomat, he gathered the fragments of human society and formed 
  116. them into the Empire. A brilliant soldier, he conquered and reclaimed the 
  117. worlds lost to Chaos. For this task he created the space marines, the 
  118. greatest warriors of all.
  119.  
  120. The Legiones Asartes is the official title of the warrior organisation 
  121. known as the space marines. Its warriors are acknowledged as the most 
  122. powerful and feared fighting men in the Imperium.
  123.  
  124. In numerical terms the space marines are a small force, but their superhuman 
  125. ability and fearsome reputation make them worth many times their own number 
  126. in conventional troops. They are held in are throughout the Empire.
  127.  
  128. Space marines are organised into self-contained chapters, each with its 
  129. own fleet. A chapter's fleet provides accommodation, training facilities, 
  130. machine shops, armories, shuttle silos and every other facility the chapter 
  131. requires. The fleet roams through the galaxy in pursuit of the enemies of 
  132. mankind. Task forces break away from it for individual missions or 
  133. campaigns, and rejoin the fleet when their mission is accomplished.  
  134.  
  135.  
  136. Space Marine Equipment
  137. ----------------------
  138. Space marines have access to the full range of Imperial weaponry and 
  139. equipment. The distinctive space marine you armour protects them in all 
  140. environments and is capable of withstanding direct hits from all but the 
  141. most powerful weapons. The standard space marine weapon is the bolt gun or 
  142. the bolter. This is a devastating automatic weapon, which fits small-calibre 
  143. explosive shells. The main close-assault weapon is the bolt pistol, a 
  144. smaller version of the bolter that because of size is ideal for hand-to-hand 
  145. fighting. The space marines also have a number of heavy weapons that may be 
  146. employed when greater firepower is needed for a mission.
  147.  
  148. Assaulting Space Hulks
  149. -----------------------
  150.  
  151. A common assault procedure is as follows:
  152.  
  153. 1. The mothership launches one or more assault vessels towards the alien 
  154.    starship. Once alongside, a number of docking claws extend from the 
  155.    assault vessels and grab the side of the alien ship. The powerful claws 
  156.    tear into the alien ship and pull the assault vessel into the attack 
  157.    position.
  158.  
  159. 2. Probes which pierce the skin of the alien ship are then extended from the 
  160.    claws. Each probe has within it a passageway through which the space 
  161.    marines attack. Once this has punctured the alien ship and been made 
  162.    airtight, the blast opened and the space marines assault the alien ship.
  163.  
  164. 3. The space marine squad is expected to move fast and accomplish the set
  165.    mission. Once the mission has been accomplished the space marines make 
  166.    their way back to the docking claw. With all the space marines back on the 
  167.    assault ship, the docking claws release the alien ship and the assault 
  168.    vessel returns to the mothership.
  169.  
  170.  
  171. SPACE CRUSADE: THE GAME
  172. =======================
  173.  
  174. Space Crusade is a science fiction role playing game, in which you control 
  175. a commander and four marines. Your commander starts off as a Sergeant, and 
  176. can work his way through the ranks. The computer version allows for three 
  177. players, each commanding one marine chapter each. The alien is 'played' by 
  178. the computer.
  179.  
  180. If you do well you will be promoted until you reach the exalted rank of 
  181. Captain Senioris, or, if you manage to accomplish each of the primary 
  182. missions, you will become Captain Supremus. (Some of the terms being used 
  183. here will seem a little daunting at first. Don't worry - everything is 
  184. explained in detail over the next few pages.)
  185.  
  186. You will also be awarded honour badges if you do well in a game. The six 
  187. marine ranks are shown on the marine Rank Section following.                                                                  ~ .;
  188.  
  189. The Rules of Play
  190. =================
  191. The best way to explain how to play Space Crusade is to explain the rules of 
  192. the board game, and then indicate how they are implemented on your computer. 
  193. The game is for one to three players. The players control three marine 
  194. commanders and their space marines. These players are called the marine 
  195. players. The computer plays the alien. Each game is a mission, and details
  196. of all the missions appear at the end of this manual. Put as simply 
  197. as possible, the game goes as follows:
  198.  
  199. At the start of a game, the marine players choose the marine chapter they 
  200. wish to represent, the weapons for their marine team, the mission to be 
  201. played and the equipment packs and orders for their marine team. The marine 
  202. players take their turn first, after each marine team that are in play have 
  203. had their turn then the alien takes its turn. The marine players must
  204. attempt to accomplish the mission they have selected from the mission list. 
  205. During their turn, each marine may move, fire or fight using hand to hand 
  206. combat. As the marines explore the game map, they will obviously 
  207. encounter aliens. Marine players score points for eliminating their 
  208. opponents, and the player who scores the most points wins the game. 
  209. That's it-move in, kill aliens, achieve mission objectives, move out.
  210.  
  211. The Missions
  212. ------------
  213. The marine players choose one of the missions from the mission list and 
  214. read the mission brief text which explains the mission objectives.
  215.  
  216.  
  217. INCREASING IN RANK AND GAINING AWARDS
  218. =====================================
  219. The player with the most points, at the end of each mission, wins, provided 
  220. that the minimum point threshold has been reached by that player. The player 
  221. who won the game moves up a rank by one level and players who have scored 
  222. sufficient points will receive awards. If none of the players have reached 
  223. the highest rank, another mission will need to be played.
  224.  
  225. A player may trade in four honour badges to move up one rank. The awards 
  226. are lost, but the player moves up one rank. Awards may not be used to reach 
  227. the rank of Captain Senioris - you can only reach this rank by winning a game.
  228. Awards may not be used to reach the rank of Captain Supremus - you can only 
  229. reach this rank if you are already Captain Senioris, and then accomplishing 
  230. all of the primary missions.
  231.  
  232. Between games any casualties that were lost are replaced so that you start 
  233. each new game with a full set of marines. The exception to this is the 
  234. marine commander. If a marine commander is eliminated then that player 
  235. must start off with a sergeant in the next game, and any honour badges that 
  236. the player had are lost. Marine commanders of any rank start each level with 
  237. six life points.
  238.  
  239.  
  240. THE CAMPAIGN GAME
  241. =================
  242. The campaign links all twelve games that you have played together. The 
  243. object of the campaign is to be the first player to reach the rank of 
  244. Captain Senioris, or even better, to accomplish all of the primary missions 
  245. to become Captain Supremus, but you have previously reached Captain Senioris.
  246.  
  247. In the first game you play in a campaign you will choose your roles as normal.
  248. You must then play the same role for the rest of the games until one player 
  249. has won the campaign game. Therefore, a player who chooses to be the Ultra 
  250. Marines will continue to play the Ultra Marines until the campaign has been 
  251. finished. The games need not be played all at the same time. You choose to 
  252. play the games over a number of days or even weeks. At the end of each game 
  253. that is played the players may be promoted or receive honour badges depending 
  254. on how well they played and how many points they scored.
  255.  
  256. In the campaign game the number of equipment packs and orders a marine 
  257. player may choose will depend upon their rank and how many honour badges 
  258. they have been awarded in previous games. A player always has four equipment 
  259. packs and one order. For each honour badge they have been awarded the player 
  260. may take an additional equipment pack. For each rank he has promoted, the 
  261. player may take an additional order. A player may never have more than 8 
  262. equipment packs or 4 orders.
  263.  
  264.  
  265. Space Marine Rank Table
  266.  
  267. Rank                 Order/s
  268. ----------------------------
  269. Sergeant             One
  270. Lieutenant Primus    Two
  271. Lieutenant Senioris  Three
  272. Captain Primus       Four
  273. Captain Senioris     Four
  274. Captain Supremus     Four
  275.  
  276. Honour Badge Table
  277.  
  278. Honour Badges          Equipment Packs
  279. ----------------------------------------
  280. None                  Four
  281. One                   Five
  282. Two                   Six
  283. Three                 Seven
  284. Four                  Eight
  285.  
  286.  
  287. The Marine Players
  288. ===================
  289. The marine players must choose which marine chapter they are going to play 
  290. with. The marine players must then choose their weapons, equipment packs and 
  291. orders. Each player must choose four of the eight equipment packs and one of 
  292. the four orders available to that chapter, although they may choose more if 
  293. their rank or honours allow.
  294.  
  295. Choosing Weapons
  296. ================
  297. Each marine player has a range of weaponry to choose from at the start of 
  298. each mission. The weapons chosen may vary from one game to another, depending 
  299. on the aim of the mission.
  300.  
  301. Commander's Weapons
  302. ===================
  303. There are three alternative weapon combinations for the marine commander:
  304.  
  305. 1. Power axe and Bolt Pistol.
  306.    --------------------------
  307.    This gives him a good hand-to-hand combat weapon with a little firepower.
  308.  
  309. 2. Power Sword and Power Glove.
  310.    ----------------------------
  311.    This gives him no firepower at all, but two fearsome hand-to-hand combat 
  312.    weapons.
  313.  
  314. 3. Heavy Bolter.
  315.    -------------
  316.    This gives him better firepower but his hand-to-hand combat ability is 
  317.    only as good as a normal marine.
  318.  
  319. Marine's Weapons.
  320. =================
  321. The four marines may choose from the available weapons. One of the four 
  322. marines must carry a heavy weapon and one other must carry a bolter. The 
  323. remaining two may choose between carrying a bolter or a heavy weapon. The 
  324. three heavy weapons available are:                                                           - " " ' '
  325.  
  326. 1. Assault Cannon
  327.    --------------
  328.    A useful weapon for attacking scattered groups of the weaker aliens or 
  329.    for attacking single, more powerful aliens.
  330.  
  331. 2. Missile Launcher 
  332.    ----------------
  333.    A good weapon for attacking aliens who are closely packed together or 
  334.    for attacking more powerful aliens.
  335.  
  336. 3. Plasma Gun
  337.    ----------
  338.    The plasma gun is a very powerful weapon that is best used in the 
  339.    corridors where it is effective against all manner of aliens.
  340.  
  341.  
  342. Order of Play
  343. ==============
  344. The Blood Angels will move first, followed by the Imperial Fists, and then 
  345. the Ultra Marines.
  346.  
  347.  
  348. Marine Players Turn
  349. ===================
  350. During a marine player's turn they may move and/or fire (or engage in hand 
  351. to hand combat) all of their marines. They may move and fire each marine in 
  352. turn. A marine may move first, then fire, or fire first and then move. A 
  353. marine does not have to, fire or move. However, a marine may not move twice 
  354. or fire twice unless an order is played that allows the marine player to do
  355. so. The marine player may use any of their equipment packs during the 
  356. course of their turn. However, marine players may only use one order per 
  357. turn. The order is played at the beginning of a marine player's turn before 
  358. moving or firing, and cannot be played again for the duration of that game.
  359.  
  360. 1. Movement
  361. ------------
  362. The game map is divided into squares which are used for movement. Squares 
  363. are either corridor or room squares. A command and any marine with a bolter 
  364. may move up to six squares, and marines with heavy weapons may only move up 
  365. to four squares although one of the equipment packs will allow a chapter to 
  366. move six. A marine may be moved in any direction, horizontally, vertically or 
  367. diagonally. The player may always choose to move a marine less than the 
  368. maximum distance allowed, or not to move a marine at all.
  369.  
  370. When moving, you will not be allowed to finish your move on an occupied 
  371. square. You may, however, pass through a square occupied by one of your own 
  372. marines provided you have enough movement to move beyond the square. You 
  373. may not move through a square occupied by an alien or a marine from another 
  374. marine chapter, otherwise you must take another route or stop. Only one 
  375. marine or alien may occupy a square.
  376.  
  377. 2. Opening Doors
  378. ----------------
  379. Aliens and marines may only enter and leave rooms through open doors. A 
  380. door may be opened by moving a marine onto one the squares in front of it, 
  381. clicking on the Door Icon in the control panel at the bottom of the screen. 
  382. Players do not have to open a door if they do not wish to. Opening a door 
  383. does not count as a move. Players may not close doors or open doors they are 
  384. not adjacent to, unless an alien event (see Alien Events) has occurred and 
  385. allows them to do so. A door will open automatically if a player moves on, 
  386. or past it.
  387.  
  388. 3. Scanning
  389. ------------
  390. Any of the marines in your team may scan for aliens during their turn, but 
  391. only one scan is allowed per turn. If there are aliens within scan range 
  392. then blips, which are unrevealed aliens, will appear . Blips will only 
  393. appear if they are not within a marine line of sight. Obviously, any aliens 
  394. within the sight of a marine will be shown as an alien, regardless of 
  395. whether you have scanned or not. If a marine moves onto a square from which 
  396. a line of sight can be traced to one or more blips, then those blips will 
  397. be revealed and an alien will appear in place of the blip.
  398.  
  399. Blips
  400. =====
  401. If a marine or commander moves onto a square from which a line of sight 
  402. can be traced to one or more blips, then those blips will be revealed.
  403.  
  404.  
  405. Line of Sight
  406. =============
  407. Line of sight between marines or aliens is calculated by tracing a straight 
  408. line from the centre of one square to the other. If the line of sight 
  409. passes through a square containing a marine or alien, a closed door or a 
  410. wall, the line of sight is blocked. Aliens or marines only block the line of 
  411. sight for firing, they do not block the line of sight for the purpose of 
  412. seeing if a blip needs to be revealed. Obviously, on the computer this is 
  413. calculated automatically.
  414.  
  415.  
  416. Firing
  417. ======
  418. You may only fire at targets that are visible and cannot fire at blips. 
  419. Targets are visible if you can trace a line of sight to them. There is no 
  420. maximum range for any of the weapons used in Space Crusade. The dice rolled 
  421. will depend upon which weapon you are using.
  422.  
  423. Light Weapons
  424. -------------
  425. Bolter or Bolt Pistol    2 Light Weapons Dice.
  426. Heavy Bolter            2 Heavy Weapons Dice.
  427.  
  428. Heavy weapons
  429. -------------
  430. Assault Cannon        2 Heavy Weapons Dice
  431. Plasma Gun              2 Heavy Weapons Dice
  432. Missile Launcher        2 Heavy Weapons Dice
  433.  
  434. Obviously, in the computer version the appropriate dice will be chosen for 
  435. you.
  436.  
  437. Rolling to Hit
  438. --------------
  439. When firing, the appropriate dice for the weapon being fired are rolled. If 
  440. the total is greater than the armour value of your target then you will have 
  441. scored a hit. The target must then lose one life point for each point you 
  442. rolled over its armour value.
  443.  
  444. All aliens, except the dreadnought, have only one life point and are 
  445. therefore eliminated when they are hit. Marine's also have one life point. 
  446. Marine commanders start the game with six life points. Points are scored 
  447. when a rival marine or alien are eliminated.
  448.  
  449.  
  450. Re-rolling Dice
  451. ----------------
  452. Having rolled the combat dice, some equipment packs allow you to 
  453. re-roll one dice. You do not have to re-roll a dice, but if you do then the 
  454. new roll will be used. Click on the dice you wish to re-roll or click on 
  455. the Cancel button below the dice if you do not wish to re-roll. 
  456.  
  457. Heavy weapons
  458. =============
  459. There are three heavy weapons in the game and each has a special way of 
  460. firing. All heavy weapons affect an area, and therefore may hit more than 
  461. one target.
  462.  
  463. Assault Cannon
  464. --------------
  465. When using the assault cannon the total number rolled may be split between 
  466. any visible targets. Eliminating a marine or alien may make others visible 
  467. targets. These will then be eliminated provided you have scored enough 
  468. points.
  469.  
  470. Assault Cannon Example:
  471. ----------------------- 
  472. If the player's dice roll scores a total of four and there are three 
  473. gretchins, two orks and an android all of which are visible then the 
  474. player may split their total of four in four possible ways.
  475.  
  476. One point against each of the gretchin. The last point is then wasted as 
  477. it cannot overcome the armour value of either an ork or an android.
  478.  
  479. Two points against an ork and then two points, one each, against two of 
  480. the gretchin.
  481.  
  482. Two points against both orks.
  483.  
  484. Three points against the android and then one point against one of the 
  485. three gretchin.
  486.  
  487. The number of points remaining will be displayed in the Dynamic 
  488. Information Window. If there are no more aliens to fire at or the 
  489. points are lower than an aliens armour value, then click on the Fire Icon 
  490. to end your weapon fire.
  491.  
  492. Plasma Gun
  493. ----------
  494. The plasma gun fires at all marines or aliens in a straight line of 
  495. squares, which may be vertical, horizontal or diagonal. The total number 
  496. rolled is compared to the armour value of each and every marine or alien 
  497. in the line of fire. The line of fire will be blocked as soon as it hits 
  498. a wall or a closed door.
  499.  
  500. Plasma Gun Example
  501. ------------------
  502. In the example the player with the plasma gun may fire in any one of the 
  503. three directions. He scored a total of four. Thus all the aliens in 
  504. his chosen line of fire will be hit with four points. The alien in square 
  505. B will also be hit with four points, regardless of whether the alien in
  506. square A is eliminated or not. He may only fire one square diagonally 
  507. before hitting the wall.
  508.  
  509.     ________________________________________________
  510.    |  4   |      |      |      |      |      |     |
  511.    |------|------|------|------|------|------|-----|
  512.    |  4   |      |      |      |      |      |     |
  513.    |------|------|------|------|------|------|-----|
  514.    |  4   | *4*  |      |      |      |      |     |
  515.    |------|------|------|------|------|------|-----|
  516.    |  X   |  4   |   4  |   A  |   4  |   B  |   4 |
  517.    |______|______|______|______|______|______|_____|
  518.  
  519. The missile launcher must fire at a square, rather than at a specific 
  520. marine or alien, although the target square may contain an alien or 
  521. marine. Any alien or marine in the target square will be attacked with the 
  522. total number rolled on both dice. Furthermore, any marine or alien in an 
  523. adjacent square will be caught in the blast and is attacked with the 
  524. higher of the two dice rolled. The blast will not affect marines or 
  525. aliens on the far side of a wall or closed door.
  526.  
  527. Missile Launcher Example
  528. ------------------------
  529. In the example below the darker shaded area is the target square. The two 
  530. heavy weapons dice scored a two and a three. Therefore the target square 
  531. is hit for five and all adjacent squares are hit with a three. The squares 
  532. beyond the wall are not affected by the blast.
  533.  
  534.  
  535.     ____________________________
  536.        |      |      |///3//|      |
  537.        |------|------|------|------|
  538.        |//3///|///5//|///3//|      |
  539.        |------|------|------|------|
  540.        |//3///|///3//|///3//|      |
  541.        |______|______|______|______|
  542.  
  543.  
  544. Hand to Hand Combat
  545. -------------------
  546.  
  547. Instead of firing, a marine or alien may attack using hand-to-hand combat. 
  548. A marine or alien may attack using hand to hand combat before or after 
  549. moving. To attack a marine or alien in hand-to-hand combat you must 
  550. be in one of four squares to the side, front or rear. You cannot attack 
  551. diagonally unless your marine team carries an equipment pack that 
  552. allows them to do so.
  553.  
  554. The hand-to-hand combat dice are rolled and the points of the two 
  555. opponents are compared. Whoever rolled the most wins. The loser must lose 
  556. one life point for each point his opponent rolled above their own total.
  557. Therefore if one player rolled one and their opponent rolled four, 
  558. he would lose three life points. If both roll the same score then it is 
  559. a draw and neither of them loses any life points. In hand to hand 
  560. combat, the strength of any armour is not considered.
  561.  
  562.  
  563. THE ALIEN'S TURN
  564. ================
  565. During the alien's turn thy may move and/or attack. An alien event 
  566. takes place immediately before the alien's turn. Once they have 
  567. moved/attacked then the alien's turn is over.                                                                                  r
  568.  
  569. Aliens Attacking
  570. ----------------
  571. Each alien, except the dreadnought, may make one attack per turn. The 
  572. attack may be made before or after the alien moves. Aliens attack either 
  573. by firing or hand-to-hand combat. Some aliens have heavy weapons. Some 
  574. of the Chaos marines may have heavy weapons and the dreadnought may be 
  575. armed with two. These heavy weapons fire in the same way as heavy weapons
  576. carried by marines. Aliens may not fire their weapons and attack in 
  577. hand-to-hand combat in the same turn.
  578.  
  579. Eliminating marines
  580. -------------------
  581. Marine players lose points for each marine eliminated, more points 
  582. for each marine with a heavy weapon eliminated or if their marine 
  583. commander is eliminated. Marine players continue to play normally, 
  584. even if their marine commander is eliminated. 
  585.  
  586. The Dreadnought
  587. ---------------
  588. The dreadnought is a fearsome war machine, developed by the alien 
  589. followers of Chaos. It is an adversary to be feared and respected.
  590.  
  591. Moving the Dreadnought
  592. ----------------------
  593. The dreadnought occupies four squares, instead of one. When moving it 
  594. may pass through other alien's but may not end its move if any of 
  595. the four squares it occupies contains an alien or marine. The 
  596. dreadnought may always change the direction in which it is facing 
  597. by turning on the spot. The dreadnought may not move diagonally.
  598.  
  599. The Dreadnought's Weapons
  600. -------------------------                                                                                                           ~,
  601. The dreadnought starts the game with bolters mounted onto its body and 
  602. two heavy weapons. When a dreadnought fires it may fire all three of 
  603. its weapons. The weapons are fired one at a time. It may fire more than 
  604. one weapon at the same target or may choose to fire each weapon at a 
  605. different target. The dreadnought can fire all its weapons as long as 
  606. it can trace a line of sight to its intended target from at least one 
  607. of the four squares it occupies. The dreadnought may not fire those 
  608. weapons that have been lost during combat. When both heavy weapons 
  609. have been lost then it may only fire with its bolters.
  610.  
  611. The Dreadnought's Life Points
  612. -----------------------------
  613. The dreadnought has three life points. When it loses the first life 
  614. point then it will lose one of its heavy weapons. The second heavy weapon 
  615. is lost when it loses another life point. It continues to roll its full 
  616. number of combat dice for hand-to-hand combat, even when it is damaged. 
  617. The dreadnought is destroyed when it loses its third life point.
  618.  
  619. Dreadnought Example
  620. -------------------
  621. The dreadnought begins on the four darker shaded squares. It moves four
  622. squares, first onto the two squares marked 1, then moves onto the two 
  623. squares marked 2. The dreadnought then turns and moves onto the two 
  624. squares marked 3 and finally onto the two squares marked 4. The 
  625. dreadnought therefore ends up occupying the four lighter shaded squares. 
  626. From this position the dreadnought can trace a line of sight, for all its 
  627. weapons onto any of the squares, except those marked with an X.
  628.  
  629.  
  630.      ____________________________________
  631.            |     |//4//|..3..|  2  |  2  |     |
  632.     |-----|-----|-----|-----|-----|-----|
  633.         |     |//4//|..3..|  1  |  1  |     |
  634.     |-----|-----|-----|-----|-----|-----|
  635.         |     |     |  X  |*****|*****|     |
  636.         |-----|-----|-----|-----|-----|-----|
  637.         |     |     |  X  |*****|*****|     |
  638.         |_____|_____|_____|_____|_____|_____|
  639.  
  640.  
  641. Alien Reinforcements
  642. --------------------
  643. The alien starts the game with a number of reinforcements. The exact 
  644. number will depend on the mission being played. The alien may move up 
  645. his reinforcements at the end of his turn. Alien reinforcements will not 
  646. be placed on a square that is visible to a marine. Obviously, all the 
  647. above actions will be carried out by the computer.
  648.  
  649. Alien Armour Values, Movement Limits and Combat Dice (L = Light weapon 
  650. dice, H = Heavy weapon dice)
  651.  
  652. Alien           Armour Value  Move       Fire     Hand-to-hand
  653. --------------  ------------- ---------- -------- ---------------
  654. Orks            1             6           2L      2L
  655. Gretchin        0             8           2L      1L
  656. Android         2             4           3L      2H
  657. Chaos Marine    2             6 with LW   2L      2L
  658.                               4 with HW
  659. Chaos Commander                           2H      2L
  660. SoulSucker                                None    2H
  661. Dreadnought                               2x2H+2L 2H+2L
  662.  
  663.  
  664. Completing the Mission
  665. ======================
  666. If one of the marine players succeeds in fulfilling the mission they 
  667. will be awarded the primary mission, for which you will be awarded thirty 
  668. points. A marine player who accomplishes the secondary mission will be 
  669. awarded the secondary mission, and points. For more information on 
  670. secondary missions, see 'Alien Events' later in the manual.
  671.  
  672. Once the mission has been accomplished the marines must return to their 
  673. own docking claws. Any marine on a docking claw is safe from attack. 
  674. Aliens may not move onto a marine docking claw. Once a marine has 
  675. returned to the docking claw it plays no further part in the game. A 
  676. marine may not fire or move back onto the map. If the marines fail to 
  677. complete the mission they may still return to their docking claw to escape.
  678.  
  679. End of the game
  680. ===============
  681. Once all the marine's and commanders have returned to their docking claws 
  682. then the game ends. The game ends automatically after each remaining 
  683. marine chapter have taken their final turn. The marine players have one 
  684. last turn each, to try to save as many of their marines as they can. 
  685. Any marines left still outside their docking claw after this last turn 
  686. are assumed to be eliminated.
  687.  
  688. WinningtheGame
  689. ==============
  690. The computer will total up the score for each of the players, and will 
  691. tell you who the winner is, providing that at least one player has reached 
  692. the minimum winning points required. Again, this number is mission 
  693. dedendant, but this number will be given in the Mission Briefing Screen. 
  694. Once a game is over, the players will be given the opportunity of saving 
  695. their chapters to use in later games or campaigns.
  696.  
  697. Those are the rules of play, and you will need to be familiar with them 
  698. before you play the computer game. The computer will enforce most of the 
  699. rules for you, of course. The following section explains how the computer 
  700. game works.
  701.  
  702.  
  703. SPACE CRUSADE: THE COMPUTER VERSION
  704. ===================================
  705.  
  706. On Loading
  707. ----------
  708. Following the loading sequence of Space Crusade you will be presented 
  709. with four flags representing the four languages available, press the 
  710. appropriate function key corresponding to the language you wish to use. 
  711. After this you will encounter the copy protection, and be asked to type 
  712. in a word from the manual.
  713.  
  714. CONTROLS
  715. ========
  716. Use the joystick or the mouse to move the cursor and the fire button on 
  717. the joystick or left hand mouse button to select options.
  718.  
  719. If using the keyboard see below.
  720.  
  721. Additional Keyboard controls:
  722. -----------------------------
  723.  
  724. Cursor Up        Moves pointer up.
  725. Cursor Down        Moves pointer down.
  726. Cursor Left        Moves pointer left.
  727. Cursor Right        Moves~Pointer right 
  728. Space Bar        Imitates fire button on joystick or left 
  729.             mouse button.
  730. Keys F1-F5        Selects the commander and marines currently 
  731.             taking their turn. Pressing one of the Function 
  732.             keys twice will centre the screen on that marine.
  733. F10            Toggles between sound effects and music.
  734. S            Toggles the scroll button on/off. When the S key 
  735.             is toggled on you can then use the keyboard or
  736.             Joystick/mouse scroll around the current mission     
  737.             map.
  738. Escape            Quits the current Mission.
  739.  
  740.  
  741. Main Options Screen
  742. ===================
  743. When the game has loaded, the first game screen featured will be the Main 
  744. Options Screen, which has three icons: Select Mission, Select Chapter
  745. and Expansion Missions. The Expansion Mission Icon is provided for 
  746. future missions that will be released at a later date. When all of the 
  747. players have made their selections for the forthcoming mission then 
  748. a new icon will appear, this is the Start Mission icon, looking like a 
  749. 3D isometric view of the board. Click on this and your mission will 
  750. begin.
  751.  
  752. Select Mission
  753. --------------
  754. Having chosen this option a hand held computer will appear with a list of 
  755. slots with the names of the available missions. Click on one of the mission 
  756. slots, we recommend that you play the missions in the order that they are 
  757. presented. The mission brief for the mission you have just selected will 
  758. now appear in the text window of the hand held computer.
  759.  
  760. Mission Brief
  761. -------------
  762. This will be the marines mission and will tell the marine players what 
  763. they must try to do to achieve the primary mission objective and so 
  764. score bonus points. Each mission will have a points threshold over which 
  765. the player(s) must score in order to successfully win the mission. If 
  766. the word 'MORE>>' appears in the text window then click on the text
  767. window and any additional text will appear. Click on the Accept (The 
  768. Tick) button, at the bottom of the hand held computer, if you wish to 
  769. play that mission, you will then be taken back to the Main Options Screen 
  770. ready to select your marine chapter. If you wish to select a different 
  771. mission then click on the Refuse (The Cross) button and you will be
  772. taken back to the mission list.
  773.  
  774. Select chapter
  775. --------------
  776. When you click on this icon you will be presented with a screen showing 
  777. a picture of each of the marine chapters in action. Each player wishing 
  778. to play Space Crusade must choose a chapter of marines to play with. The
  779. first player should click on the chapter picture representing the marine 
  780. chapter they wish to play with, a blast door will close over their 
  781. selected marine chapter to indicate that the marine chapter  has been 
  782. chosen, and will be taking part in the forthcoming mission. The marine 
  783. chapter emblem above the blast door can now be clicked on, this will 
  784. take the player to the Chapter Option Screen (see below), from where the 
  785. player will equip his chapter for the mission.
  786.  
  787. If the chapter emblem is flashing then this indicates that the player has 
  788. not fully prepared their chapter for the forthcoming mission and can not 
  789. start a mission. If this happens then click on the flashing emblem and 
  790. select a full complement of weapons, equipment and order/s via the 
  791. Chapter Option Screen. When all of the players have chosen a marine 
  792. chapter and made their selections for their marine chapter they should 
  793. click on the double arrow in the bottom right hand corner of the Select 
  794. Chapter Screen which will return them to the Main Options Screen ready to 
  795. click on the Start Mission Icon.
  796.  
  797. Note: 
  798. -----
  799. Once a mission has been completed the players must choose their new 
  800. mission and return to this screen. All of the blast doors will be open, 
  801. players must again choose which marine chapters are to take part in the 
  802. next mission by following the above procedure. If a player does not wish 
  803. to access any of the options from the Chapter Option Screen, for example
  804. changing weapons, then they should not click on the chapter emblem above 
  805. the blast door, unless it is flashing, but click on the double arrow in 
  806. the bottom right corner to return them to the Main Options Screen ready 
  807. to click on the Start Mission Icon.
  808.  
  809. Chapter Option Screen
  810. ---------------------
  811. This screen has three icons, Select Weapons, Load/Save Commander and 
  812. Commander Status.
  813.  
  814. Select Weapons
  815. --------------
  816. To select the weapons for your marine chapter click on this icon. You will 
  817. first be presented with the commander and marine weapon selection, and 
  818. then the equipment and order selection screen. There is a default set of 
  819. weapons, equipment and an order for each marine chapter already present 
  820. and you may wish to alter these (see below).
  821.  
  822. Commander and Marines Weapons Selection
  823. ---------------------------------------
  824. Each marine chapter must select their weapons carefully and with the 
  825. mission they are about to undertake in mind. The hand held computer 
  826. displays the available weapons, click on a marines face at the top 
  827. of the device, the face will now highlight with a yellow box surround.
  828.  
  829. For your convenience we have included a set of default weapons, so you 
  830. can start a mission without having to set up your own marines weapons. 
  831. If you do wish to change the weapons we have set up for you then follow 
  832. the procedure on discarding weapons below.
  833.  
  834. Use the single arrows either side of the currently displayed weapon to 
  835. move through the choice of weapons. When you have decided on the weapon 
  836. for the currently selected marine click on the picture of the weapon, the
  837. LED underneath the marine will now turn from red to green and 
  838. 'Currently selected' will appear underneath the weapon to indicate that 
  839. the marine that is currently selected has now got that weapon.
  840.  
  841. Continue to do this for the rest of the marines. You will notice that 
  842. any weapon already selected and to another marine will have the phrase 
  843. 'Previously selected' underneath it. If you wish to change and discard a
  844. marine's weapon then select him again, click on the currently 
  845. selected weapon, the LED underneath the marine will now turn from 
  846. green to red, then select another weapon in the same way as before. When
  847. all of the marines have chosen their weapons click on the double arrow 
  848. button at the bottom right hand corner hand held computer, this will take 
  849. you to the Equipment and Order Selection Screen. If you wish to return to
  850. the Chapter Options Screen then click on the double arrow button at the 
  851. bottom left of the device.
  852.  
  853. Equipment and Order Selection
  854. -----------------------------
  855. Note: If you wish to recap or re-examine the information on the 
  856. equipment and orders you have selected whilst you are playing, details 
  857. are given at the back of this manual.
  858.  
  859. For your convenience we have included a set of default equipment and 
  860. an order, so you can start a mission without having to set up your 
  861. marines equipment and order. If you do wish to change the equipment
  862. we have set up for you then follow the procedure about discarding 
  863. equipment or orders below.
  864.  
  865. A hand held computer will display the equipment and orders available 
  866. to your marine chapter. The following procedure can be used for 
  867. selection of both equipment and orders. When you first enter this screen the
  868. button is already active and highlighted and a picture of one of the 
  869. available orders will be present in the window in the top left corner of 
  870. the hand held computer. Click on either the equipment button or the order
  871. button. The one selected will highlight with a yellow box surround to 
  872. indicate that it is active. A picture of a piece of equipment or an order 
  873. will be displayed in the window at the top left hand corner of the hand 
  874. held computer.
  875.  
  876. You will notice that one or more LED's have appeared underneath the 
  877. equipment/order picture at top of the hand held computer. The number of 
  878. LED's present when the equipment button is selected will depend on how many 
  879. equipment packs you are allowed to possess, the number will range from 
  880. four to eight, the exact number is determined by the number of honour 
  881. badges your commander currently possesses. The number of LED's present 
  882. when the order button is selected will depend on how many orders you 
  883. are allowed to posess, the number will range from one to four, the 
  884. exact number is determined by your commanders current rank.
  885. Click on one of the two single arrows below the equipment and order 
  886. buttons to move through the available choices. A description of the 
  887. equipment or order you are currently viewing will appear in the text 
  888. window below the LED's. If there is more text to follow then 
  889. 'More>>' will appear at the end of the text, click on the text window and 
  890. any additional text will then appear.
  891.  
  892. When you wish to select a piece of equipment or an order simply click on 
  893. the picture of it in the top left hand corner of the hand held computer. 
  894. You will notice that one of the LED's has turned from red to green, this
  895. indicates that an order or equipment pack has been selected and will 
  896. be present when you start your mission.
  897. Continue to do this until all of the LED's for both equipment and 
  898. orders have turned green.
  899.  
  900. If you change your mind and wish to discard an equipment pack or an order 
  901. then click on the single arrows until the picture of the equipment or 
  902. order appears in the top left hand window of the hand held computer.
  903.  
  904. Then click on the picture to discard the equipment or order and the 
  905. previously green L.E.D will now turn to red. Follow the above procedure 
  906. to select another one. When you are happy with your selections click on the
  907. double arrow at the bottom right of the hand held computer to take you 
  908. back to the Chapter Options Screen. The double arrow button on the left 
  909. hand side will take you back to the Weapon Select Screen.
  910.  
  911. If the marine player chooses a targeter as part of their equipment then 
  912. a weapon with green arrows either side will appear in the text window. 
  913. Click on the arrows to move through the available weapons. When you wish 
  914. to attach a targeter to a weapon simply click on the picture of the 
  915. weapon and the targeter will be assigned to that weapon and 'Now Selected' 
  916. will appear underneath the weapon. If MORE>> is clicked on then a targeter 
  917. symbol will appear next to the weapon to indicate that it is assigned to 
  918. that particular weapon. If you wish to change your mind and assign the 
  919. targeter to another weapon ensure that the targeter picture is in the 
  920. top left hand window, a weapon should now appear in the text window. Click 
  921. on the weapon and the targeter will no longer be assigned to that weapon. 
  922. Using the green arrows next to the weapon move through the available 
  923. weapons until you find the one you want and follow the above procedure 
  924. for re-selection.
  925.  
  926. After a mission has been played, and as long as the computer has not been 
  927. turned off, then the equipment, orders and weapons from the previous 
  928. mission will already be set up for the next mission. Remember you must 
  929. always reselect a marine chapter by closing a blast door on the Select 
  930. Chapter Screen. If you are happy with your order, equipment and weapons, 
  931. and do not want to load or save then you need not click on the chapter 
  932. emblem. If you wish to re-select any equipment, orders or weapons then 
  933. you must click on the chapter emblem which will take you to the Chapter 
  934. Options Screen. See Appendix One for details of Equipment and Orders.
  935.  
  936. Load/Save Commander
  937. ===================
  938. Click on ,this icon and three new icons will appear. Load Commander, 
  939. Save Commander and Format Disk.
  940.  
  941.  
  942. Load Commander
  943. ==============
  944. To load a previously saved commander, click on the Load Icon and follow 
  945. any on screen instructions. A screen with list of load slots will appear, 
  946. click on the slot you wish to load and follow any on screen instructions. 
  947. If you do not wish to load, then click on the EXIT button at the bottom 
  948. of the screen. When you have finished and have returned to the 
  949. Load/Save/Format Screen click on the double arrow button at the bottom 
  950. right of the screen to return you to the Chapter Options Screen.
  951.  
  952. Save Commander
  953. ==============
  954. To save a commander, click on the Save Icon and follow any on screen 
  955. instruction6s If you have not saved previously then a screen with a 
  956. list of empty UNUSED save slots will appear, click on a slot, the name 
  957. of your marine chapter and a number will appear, then follow any screen 
  958. instructions. On future saves ensure that you click on the slot you wish 
  959. to update. If you do not wish to save, then click on the EXIT button, 
  960. this will return you to the Load/Save Format Screen. From here click on 
  961. the double arrow button at the bottom right of the screen to return you to 
  962. the Chapter Options Screen.
  963.  
  964. Format Disk
  965. ===========
  966. This will allow you to create a disk onto which you can save your marine 
  967. commander. If you choose this option, simply follow the on screen 
  968. instructions, taking care not to format your game disk.
  969.  
  970. Commander Status
  971. ================
  972. This screen shows the current status of a marine commander. This screen 
  973. will show the commanders current rank, any honour badges he holds, the 
  974. total number of kills for the last mission and the number of points for 
  975. the last mission. If your commander has four honour badges then they will 
  976. be flashing to indicate that they can be traded. A TRADE button will appear
  977. at the bottom of the screen, in place of one of the normal EXIT buttons, 
  978. to allow you to trade the honour badges in for a promotion by one rank, 
  979. unless your commander is already at the highest rank or the rank below 
  980. (there will be no rank ceremony when increasing in rank from the status 
  981. screen). If you click on the TRADE button, you will loose the four 
  982. badges, and be promoted by one rank. The trade button will then disappear.
  983. If MORE>> appears at the bottom of the text window then click on it and 
  984. the mission record will be shown. The mission record displays any 
  985. previous missions and whether they have been successfully completed 
  986. or not. This will be indicated by a tick or a cross next to the mission 
  987. and its number. When you have finished on this screen then click on the 
  988. EXIT button.
  989.  
  990. Once the player has made all of the selections for their marine chapter 
  991. then click on the double arrow in the bottom right hand corner of the 
  992. Chapter Option Screen, this will return them to the Select Chapter Screen 
  993. ready for the next player to choose a marine chapter.
  994.  
  995. Order of Play
  996. =============
  997. The Blood Angels will move first, followed by the Imperial Fists and then 
  998. the Ultra Marines.
  999.  
  1000.  
  1001. Playing the Mission
  1002. ===================
  1003. After all the selections for each of the marine chapters taking part in 
  1004. the forthcoming mission have been made and they have returned to the 
  1005. Main Options Screen then the Start Mission icon should be selected, the 
  1006. mission will then begin. Each marine chapter starts a mission from their 
  1007. own docking claw. The docking claw is also the place that the team 
  1008. should return to at the end of a mission in order to be safe. When 
  1009. marines return to the docking claw then they can not perform any actions.
  1010.  
  1011. During a marine player's turn they may move and/or fire/or hand-to-hand 
  1012. combat all of their marines. A player may move and fire each marine in 
  1013. turn. A marine may move first, then fire, or fire first and then move. A 
  1014. marine does not have to fire or move. However a marine may not move twice 
  1015. or fire twice unless the player possesses an order that allows them to do 
  1016. so. During a mission the pointer will appear as a commanders glove in 
  1017. the colour of the current chapter.
  1018.  
  1019. The Main Screen
  1020. ===============
  1021. The main screen is made up of the Main View Window, the Small Map Window 
  1022. and the Dynamic Information Window. Underneath these is the Control Panel.
  1023.  
  1024. 1. Main View Window
  1025. -------------------
  1026. This is where all of the action takes place. You may click on any of 
  1027. your marines in this window whilst in plan view in order to select them. 
  1028. Also clicking on a revealed alien and holding the fire button down will 
  1029. activate the Alien I.D mode and will show the alien in 3D isometric along 
  1030. with its name in the Small Map Window. The Main View Window has arrows 
  1031. around the edges, clicking on any of these, or along the edges of the 
  1032. Main View Window will scroll the Main View Window in the chosen direction.
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036. THE MAIN SCREEN
  1037. ===============
  1038.  
  1039.      __________________________________________________________
  1040.     |                    |           |
  1041.         |                    |               |
  1042.       |                     |     3         |
  1043.     |                    |           |
  1044.         |                    |------------------|
  1045.     |                        |           |
  1046.     |                        |            |
  1047.     |                    |         4        |
  1048.     |                        |           |
  1049.     |_______________________________________|------------------|
  1050.     |__________________________________________________________|
  1051.     |  |     |   |   |   |   |   |   |   |   |   |       | |  ||
  1052.     |  |  A  |   | B | C | D | E | F | G | H | I | J i-v | | K||
  1053.     |__|_____|___|___|___|___|___|___|___|___|___|_______|_|__||
  1054.  
  1055.  
  1056. Clicking and holding down the fire button on these arrows or the edges 
  1057. of the Main Window will continue to scroll the Main View Window until 
  1058. either the fire button is released or until the end ort he mission 
  1059. map is reached. When the 3D button is active, clicking on the four 
  1060. arrows surrounding the Main View Window will display the four angles of 
  1061. the isometric view.
  1062.  
  1063.  
  1064. 2. Small Map Window
  1065. ===================
  1066. This window displays the mission map. Aliens and your marines are shown 
  1067. as dots and they can be seen moving around the map when ordered to do so, 
  1068. aliens and blips are shown as green dots, objects such as rubble are 
  1069. shown as blue dots and marines are shown as red.
  1070.  
  1071. To aid in identification a graphic and name of an alien or an object can 
  1072. also be seen displayed in this window in 3D isometric by clicking and 
  1073. holding down the fire button, left mouse button or space bar on the square
  1074. they occupy whilst in plan view mode.
  1075.  
  1076. Clicking anywhere on this map will take Main View Window to that position.
  1077.  
  1078. When the 3D button is selected a 3D isometric view of part of the map 
  1079. will be displayed in the Main View Window. Whilst the 3D button is active, 
  1080. clicking anywhere on the small map will cause that part of the map to be 
  1081. displayed in 3D. Clicking on the 3D button again will cancel it.
  1082.  
  1083. When the dice are being rolled this window will display the dice roll 
  1084. as digital read-outs, dice that are not active will be dehilighted. Heavy 
  1085. weapon dice are coloured red and are at the top, light weapon dice are 
  1086. coloured white and are at the bottom.
  1087.  
  1088. A player may sometimes be given the option to re-roll some of the dice, 
  1089. you will be informed of this option in the Dynamic Information Window, 
  1090. click on the particular dice you wish to re-roll or click on CANCEL if 
  1091. you are happy with the dice roll and do not wish to re-roll.
  1092.  
  1093. 3. Dynamic Information Window
  1094. =============================
  1095. This window at the top right hand corner of the screen shows information 
  1096. about the currently selected marine in the marine team currently taking 
  1097. its turn, or the aliens when it is their turn. When a marine team are 
  1098. taking their turn the marine's chapter emblem will be displayed at the 
  1099. top of this window along with the name of the currently selected 
  1100. marine, the number of life points the marine holds, the weapon carried 
  1101. by that marine and also any targeter that may have been chosen as one 
  1102. of your equipment choices. If a marine has collected an object as part 
  1103. of the mission objective then this will also be displayed in this window 
  1104. to indicate which marine possesses it.
  1105.  
  1106. When all of the marine teams have had their turn and have clicked on the 
  1107. next player icon, this window will then display the number of turns 
  1108. remaining and will prompt you to press the fire button. The number of 
  1109. turns will count down. Once the turn counter reaches one then your marine 
  1110. team will have one last turn to get all of their marines back into the 
  1111. docking claw, otherwise they will all die. After the number of turns 
  1112. remaining have been displayed then it is the alien's turn. Before the alien
  1113. takes its turn an alien event will be played (see Alien Events) which may 
  1114. be beneficial or detrimental to the marines. The alien will then take its 
  1115. turn. You will see the alien emblem in this window and the Control Panel 
  1116. Action Icons will light up with a green surround when the aliens are 
  1117. taking their turn, this helps you see what actions the aliens are 
  1118. performing. If the alien attacks using hand-to-hand combat then the marine 
  1119. involved will automatically make a defensive dice roll. You will be 
  1120. prompted in this window to re-roll under certain circumstances, a chapter 
  1121. emblem will also appear in this window to indicate which chapter must 
  1122. choose re-roll or CANCEL.
  1123.  
  1124. Control Panel
  1125. =============
  1126. The panel at the bottom of the screen is where you control your 
  1127. marines actions. Each icon has a particular function. Only the
  1128. currently available actions will be highlighted. A marine must be 
  1129. selected before any of these icons become highlighted, with the
  1130. exception of the Order Icon.
  1131.  
  1132. Control Panel Action Icons
  1133. ==========================
  1134. This is the main section of the panel, and appears under the Main 
  1135. View Window. Clicking on these icons will cause them to be surrounded by 
  1136. the colour of your marine team to indicate that it has been selected. The 
  1137. coloured surround will stay active whilst the action is taking place. 
  1138. Once selected, an icon can be cancelled by clicking on it again, with the 
  1139. exception of the Scanner, Door and Next Player icons.
  1140.  
  1141. The icons are from left to right:
  1142.  
  1143. A. Scroll Icon
  1144. --------------
  1145. Click on this icon and move the joystick, mouse or keys to scroll around 
  1146. the mission map. Click on this icon again to exit this mode. Pressing the 
  1147. S key will also activate this option, use the joystick, mouse or keyboard 
  1148. to move around the map.
  1149.  
  1150. Pressing the S key again will de-activate this option.
  1151.  
  1152. B. Move
  1153. -------
  1154. Click on this icon and the Main View Window will dehilight all squares 
  1155. that can not be walked on. Squares that the marine  can move to will stay 
  1156. as normal. Marines with bolt pistols and commanders are able to move up 
  1157. to six squares. Marines with heavy weapons can only move up to four 
  1158. squares, unless they possess a piece of equipment that allows them to do so.
  1159. When the Main View Window has dehilighted the unavailable squares, click 
  1160. on a square and the marine will move to that square. If you have failed 
  1161. to Scan then there may be an un-revealed alien blocking your marines 
  1162. path, your marine would then stop, and the alien would be revealed.
  1163.  
  1164. C. Fire
  1165. -------
  1166. When the Fire Icon in the Control Panel is clicked on, the Main View 
  1167. Window will display the squares that can be fired upon in yellow and 
  1168. 'Select Target' will appear in the Dynamic Information Window. Click on 
  1169. an alien to be fired at or, if the missile launcher or plasma gun are 
  1170. being used, click on any square either containing an alien or an empty 
  1171. square with aliens on adjacent squares. The digital dice roll will now 
  1172. appear in the Small Map Window. If CANCEL appears underneath the dice 
  1173. then the player has the opportunity to get a re-roll. This is done by 
  1174. clicking on the actual dice. If the player does not wish to re-roll a 
  1175. dice then they should click on CANCEL. If the player's dice roll has scored 
  1176. more than the alien's armour value then the alien will be eliminated, 
  1177. with the exception of the dreadnought, who has three life points beyond 
  1178. his armour value. If you get a high dice roll score when using the 
  1179. assault cannon, and have beaten the alien's armour value, the alien will 
  1180. be eliminated, your dice score will then decrease by the alien's armour 
  1181. value, and you will be requested to select another alien to attack. This 
  1182. will continue until there are no more aliens to fire at in the vicinity, 
  1183. your dice roll has reached zero or your dice score is not sufficiently 
  1184. high enough to eliminate an alien, click on the Fire Icon to cancel when
  1185. this is the case.
  1186.  
  1187. D. Hand-to-hand
  1188. ---------------
  1189. When this icon is selected, any aliens on adjacent squares to the 
  1190. currently selected marine can be attacked in hand-to-hand combat. Marines 
  1191. can not use hand-to-hand combat diagonally unless they have equipment that 
  1192. allows them to do so. The aliens that are able to be attacked will be 
  1193. standing on a yellow square, all other squares will stay as normal. Click 
  1194. on the square containing the alien you wish to attack. The dice will now 
  1195. roll for the marine's attack score, followed by the defensive dice roll
  1196. for the alien. Whoever gets the highest dice roll will win, the loser will 
  1197. lose one life point for each point his opponent rolled above his own total. 
  1198. If it is a draw, then neither loses any life points. The icon will not be 
  1199. available for selection if a marine is not adjacent to an opponent or if 
  1200. they have already fired a weapon this turn.
  1201.  
  1202.  
  1203. E. Orders
  1204. ---------
  1205. This icon will only be active and highlighted at the start of the marine 
  1206. player's turn before a marine has been selected. Once marine has been 
  1207. selected the order will not be available for the rest of the turn. If the 
  1208. player has more than one order, only one can be used per turn. Selecting 
  1209. this icon displays the currently available orders as pictures in the 
  1210. Small Map Window. If you possess more than one order, then click on the 
  1211. arrows either side of the order picture to view the others. To select
  1212. and use an order, click on the order picture displayed in the Small Map 
  1213. Window. Click on the Order Icon in the Control Panel again to cancel if 
  1214. you no longer wish to select an order (For a description of the orders and 
  1215. rules involved see Appendix One: Space Crusade Equipment and Orders 
  1216. section).
  1217.  
  1218. F. Equipment
  1219. ------------
  1220. Clicking on this icon will display all the equipment you have previously 
  1221. chosen in the Small Map Window as pictures. Equipment which is used 
  1222. throughout a mission, for example the bionic eye, will not be shown here 
  1223. because it is always in use, and does not need to be selected at any 
  1224. particular point in the game. Use the arrows either side of the equipment
  1225. picture to view any other equipment you may possess. To select and use a 
  1226. particular equipment pack, click on the equipment picture in the Small 
  1227. Map Window. Click on the equipment icon in the Control Panel again to 
  1228. cancel if you no longer wish to select any equipment (For a description 
  1229. of the Equipment and the rules involved see Space Crusade Equipment
  1230. and Orders section).
  1231.  
  1232. G. Doors
  1233. --------
  1234. When a marine is standing next to a door he can open it by clicking on 
  1235. this icon. A door will open automatically when a marine or alien's move 
  1236. allows them to travel past the door. A door can not be closed once it 
  1237. has been opened unless the master controls have been discovered 
  1238. (see Alien Events).
  1239.  
  1240. H. Scanner
  1241. ----------
  1242. The scanner can be used by any selected marine to reveal blips, but 
  1243. only once per turn (unless an Alien Event allows them to do so). 
  1244. A commanders scanner has a larger scan range than a normal marines scanner.
  1245. The Scanner Icon will dehilight when not available.
  1246.  
  1247. I. Next Player
  1248. --------------
  1249. Clicking on this icon will finish your marine team's turn and transfer to 
  1250. the next player's marine team, or the alien, for them to take their turn.
  1251.  
  1252. J i-v. Marine Team Icons
  1253. ------------------------
  1254. This panel shows the faces of the marines in your team. A marine must be 
  1255. selected before Move, Fire, Hand-to Hand Combat, Door, Equipment or Scan 
  1256. can be selected from the Control Panel. To select a marine, click on one 
  1257. of the marine face icons at the bottom of the screen, on a marine 
  1258. displayed in the Main View Window or press keys F1-F5 which correspond 
  1259. to the commander and the four marines. The Control Panel will now 
  1260. highlight the actions available to the selected marine. Double clicking 
  1261. on a marine icon, or a marine displayed in the Main View Window or 
  1262. pressing one of the F1-F5 keys twice, will centre the screen on the 
  1263. selected marine. When a marine is selected a red LED will light up 
  1264. underneath his face. There are two smaller LED's above his face, the 
  1265. left one will turn from green to red when that marine has moved, the right 
  1266. one will turn from green to red when that marine has fired or used 
  1267. hand-to-hand combat. If any of your marines do not leave the docking claw 
  1268. during the first turn or have returned to the docking claw after the 
  1269. first turn, their faces will be dehilighted to indicate that they cannot 
  1270. be selected. When a marine is eliminated a skull will appear in place of 
  1271. his face. Any orders should be played prior to selecting a marine. 
  1272. Refer to Appendix One (Space Crusade Equipment and Orders) for further 
  1273. information.
  1274.  
  1275. 3D Button
  1276. ---------
  1277. Clicking on this button will make it active and cause it to have a 
  1278. surround in the colour of the currently selected marine chapter. If 
  1279. using the mouse, then clicking on the 3D button with the left hand mouse 
  1280. button will display the view with wire frame see-through walls (standard 
  1281. with joystick or keys), if the 3D button is clicked on with the right 
  1282. hand mouse button then the walls will not be transparent. No actions can 
  1283. be selected whilst this button is active. When this button is hilighted 
  1284. the current position of the map will be displayed in 3D isometric, 
  1285. clicking on any of the four arrows surrounding the View Window using the 
  1286. left mouse button or the fire button will display the 3D view from the 
  1287. four angles.
  1288.  
  1289. When the 3D button is not selected only the outcome of firing and 
  1290. hand-to-hand combat will be displayed in 3D isometric view. If the player 
  1291. clicks on the Small Map Window when the 3D button is active then an 
  1292. isometric view of that part of the map will be displayed in the Main View 
  1293. Window. To exit the 3D isometric view click anywhere with the right hand
  1294. button or click again on the 3D button again to cancel it and you will 
  1295. be returned to the Main View Window with top down view.
  1296.  
  1297. Quit Mission
  1298. ============
  1299. There may be times when you may wish to quit the current mission and 
  1300. start again or your marines may be trapped somewhere because they are 
  1301. surrounded by a vacuum. Press the ESCAPE key to quit the mission. Your 
  1302. commander and marines will now all die.
  1303.  
  1304. Mission De-brief
  1305. ================
  1306. When all marine chapters have either returned to the docking claw, or have 
  1307. died, the mission is finished and your marine commander will get a 
  1308. mission de-brief from the Imperium. You will be told whether you have 
  1309. won the mission. Each mission will have a minimum score that is required 
  1310. to win the mission. If playing a game with more than one marine team 
  1311. then the team with the most points wins the mission, but only if they 
  1312. have scored above the minimum number of points required to win that 
  1313. mission. The commander of the winning team will be promoted by one rank 
  1314. and will take part in an award ceremony. Completion or non-completion of 
  1315. the primary mission will also determine the type of de-briefing message 
  1316. you will be given. If 'More>>' appears at the bottom of the text then 
  1317. this indicates that there is more text to follow, click on the text 
  1318. window and any additional text will appear. When you wish to leave this 
  1319. screen click on the EXIT button at the bottom of the screen. Once all
  1320. the marine players taking part have had their mission de-brief they will 
  1321. then be taken to their Chapter Option Screen where they can save or view 
  1322. the status of their commander. When a marine player has finished on the 
  1323. Chapter Option Screen they should click on the double arrows in the 
  1324. bottom right hand corner of the screen.
  1325.  
  1326. If more than one marine player was taking part then the next players 
  1327. Chapter Option Screen will appear. When the last player has finished on 
  1328. their Chapter Option Screen they should click on the double arrow in the 
  1329. bottom right hand corner, this will take the players to the Main Options 
  1330. Screen ready to select a new mission.
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334. Appendix A: Equipment and Order Cards
  1335. =====================================
  1336.  
  1337. Blood Angels Equipment Packs
  1338. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1339.  
  1340. 1. Bionic Arm: 
  1341. --------------
  1342. This gives the marine commander enormous strength which is best brought 
  1343. into use in hand-to-hand combat. Your commander may re-roll one dice 
  1344. whenever attacking in hand-to-hand combat, to try to improve his score. 
  1345. Remains in use for the entire mission.
  1346.  
  1347. 2. Blind Grenades: 
  1348. ------------------
  1349. These release a broad spectrum electro-magnetic interference that 
  1350. prevents the marines being seen or detected. This equipment can only 
  1351. be used at the end of your turn. The alien player may not attack any 
  1352. of your marines on his next turn. This equipment can only be used once.
  1353.  
  1354. Click on the equipment icon, and then on the blind grenade icon in the 
  1355. Small Map Window. On the alien's turn they will not attack your marine team.
  1356.  
  1357. 3. Close Assault Blades: 
  1358. ------------------------
  1359. These are heavier than the normal bolter blade, and are only issued to 
  1360. marines who have recieved advanced close-quarter training. All of your 
  1361. marines with bolters may attack diagonally in hand-to-hand combat. When 
  1362. they do this the opponent rolls one less die than normal. Remains in use 
  1363. for the entire mission.
  1364.  
  1365. 4. Melta Bomb: 
  1366. -------------
  1367. This device once attached, explodes, the blast of super-heat atomising 
  1368. the target. It is especially useful against androids and dreadnoughts. 
  1369. Any one of your marines may roll two extra heavy weapons dice in 
  1370. hand-to-hand combat attack. This equipment can only be used once.
  1371.  
  1372. First select a marine, then select the equipment icon and then the melta 
  1373. bomb icon in the Small Map Window. If the selected marine fights using 
  1374. hand-to-hand he may roll two extra heavy weapon dice.
  1375.  
  1376. 6. Bolt Pistols: 
  1377. ----------------
  1378. This is a smaller version of the bolter. It is especially useful in close 
  1379. quarter-combat battle. All of your marines armed with bolters are also 
  1380. carrying bolt pistols and may roll one extra light weapons die in 
  1381. hand-to-hand combat. Remmains in use for the entire mission.
  1382.  
  1383. 6. Targeter: 
  1384. ------------
  1385. This is an advanced weapon sight. It combines an image intensifier with 
  1386. a full spectrum scope. It must be assigned to a specific weapon during 
  1387. equipment selection prior to a mission. Any of your marines that use 
  1388. this weapon may re-roll one die after firing, to try to improve the 
  1389. score. Remains in use for the entire Mission.
  1390.  
  1391. 7. Force Field: 
  1392. ---------------
  1393. This is a belt-worn generator for your commander. The force field is 
  1394. not impervious to attack but the energy emitted is enough to reduce the 
  1395. velocity of all incoming missiles or blows. Your commander has an 
  1396. armour value of three. Remains in use for the entire mission.
  1397.  
  1398.  
  1399. Blood Angel Orders
  1400. ==================
  1401.  
  1402. 1. Fire: 
  1403. --------
  1404. This order should be used when there are many aliens in view. This will 
  1405. then maximise the fire effect of your squad and enable you to eliminate 
  1406. a larger alien force. Each of your marines may fire twice. They may 
  1407. fire, move and then fire OR fire twice before or after moving. This 
  1408. order can only be used once.
  1409.  
  1410. 2.Photon Grenades: 
  1411. ------------------
  1412. These release a burst of light energy that stuns. They are commonly used 
  1413. by the marines before they engage in hand-to-hand combat. Any aliens 
  1414. that you attack in hand-to-hand combat this turn must roll one die less 
  1415. than normal. This order can only be used once. This order is active 
  1416. for the whole team.
  1417.  
  1418. 3. Close Assault!: 
  1419. ------------------
  1420. This is best used to force a passage through a blocking force of aliens. 
  1421. The marines are trained to fire as they rush in combat. Any of your 
  1422. marines armed with bolters may fire them AND attack in hand-to-hand 
  1423. combat, or perform a hand to hand combat twice. This order can only be 
  1424. used once.
  1425.  
  1426. 4. Move It!: 
  1427. ------------
  1428. This should be used either to move your squad out of a danger zone or to 
  1429. secure advanced fire positions quickly. Each of your marines may move 
  1430. twice. They may move, fire and then move again, OR move twice before or 
  1431. after firing. This order can only be used once.
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435. Imperial Fists Equipment Packs
  1436. ==============================
  1437.  
  1438. 1. Suspensors: 
  1439. --------------
  1440. These are small anti-gravity devices that are often used to negate the 
  1441. weight of heavy weapons and equipment. All of your marines with heavy 
  1442. weapons may move as though they have bolters. Remains in use for the 
  1443. entire mission.4
  1444.  
  1445. 2. Combi-Weapon: 
  1446. ----------------
  1447. These are rare and prized possessions. They combine several weapons into 
  1448. one and are deadly in the hands of an experienced commander. To use this 
  1449. equipment your commander must have the heavy bolter. He may fire the
  1450. heavy bolter normally OR as if it were a plasma gun. Remains in use for 
  1451. the entire mission.
  1452.  
  1453. Each time the commander selects the FIRE icon he will be given the 
  1454. choice between his heavy bolter or a plasma gun. To select the desired 
  1455. weapon, click on one of the two weapons displayed in the Small Map Window.
  1456.  
  1457. 3. Bionic Eye: 
  1458. --------------
  1459. This is used by some commanders. It combines target aquisition with an 
  1460. image intensifier and full spectrum scope. Your commander may re-roll 
  1461. one die whenever he fires, to try to improve his score. Remains in use 
  1462. for the entire mission.
  1463.  
  1464. 4.Melta Bomb: 
  1465. -------------
  1466. See Blood Angels equipment.
  1467.  
  1468. 5.Targetter: 
  1469. ------------
  1470. See Blood Angels equipment.
  1471.  
  1472. 6.Bolt Pistol: 
  1473. --------------
  1474. See Blood Angel equipment.
  1475.  
  1476. 7.Blind Grenades: 
  1477. -----------------
  1478. See Blood Angels equipment.
  1479.  
  1480.  
  1481. Imperial Fists Orders
  1482. =====================
  1483.  
  1484. 1.Heavy Weapon!: 
  1485. ----------------
  1486. This enables the concentration of fire of a heavy weapon. This movement 
  1487. allows you to position the weapon or to pull the marine back after 
  1488. firing. One of your heavy weapon marines may move twice and fire twice. 
  1489. This may be done in any order. This order can only be used once. 
  1490.  
  1491. The first marine carrying a heavy weapon to be selected will be the one 
  1492. that the order is played on.
  1493.  
  1494. 2.By Sections!: 
  1495. ---------------
  1496. This order is useful, it allows you to move up those marines who are out 
  1497. of position whilst using the others to give effective fire support. Each 
  1498. of your marines may EITHER move twice OR fire twice. They may not move 
  1499. AND fire. This order can only be used once.
  1500.  
  1501. Select a marine and then either the MOVE, FIRE or HAND-TO-HAND icons. 
  1502. Whichever action was chosen for that marine will be the action that he 
  1503. can perform twice. The actions allowed are; two MOVE, two FIRE, two 
  1504. HAND-TO-HAND or one HAND-TO-HAND and one FIRE.
  1505.  
  1506. 3.Fire!: 
  1507. --------
  1508. See Blood Angels orders.
  1509.  
  1510. 4.Move It!: 
  1511. -----------
  1512. See Blood Angels orders.
  1513.  
  1514.  
  1515. Ultramarines Equipment Packs
  1516. ============================
  1517.  
  1518. 1.Bio-Scanner:
  1519. --------------
  1520. This advanced scanner can identify the traces it has picked up. However, 
  1521. it has limited capacity, and should be used to identify the traces that 
  1522. pose the greatest threat. May be used at the beginning of a turn to 
  1523. identify any three blips anywhere on a ship to see what they are. 
  1524. Remains in use for the entire Mission.
  1525.  
  1526. At the start of your team's turn the bio-scanner is displayed in the 
  1527. Dynamic Information Window, click on three blips in the Main View Window 
  1528. you wish to reveal. Whilst the bio-scanner is visible in the Dynamic 
  1529. Information Window no marine can be selected via the Main View Window, 
  1530. but a marine can be selected via the control panel but doing this will 
  1531. cancel the bio-scanner until your team's next turn.
  1532.  
  1533. 2. Digital Weapons: 
  1534. -------------------
  1535. These are miniature weapons that fit either onto a finger or a knuckle. 
  1536. Activated by the fingers, they give a commander a greater all-round 
  1537. combat ability. Your commander may re-roll one die when he attacks, 
  1538. either when firing or in hand-to-hand combat, to try and improve his 
  1539. score. Remains in use for the entire mission.
  1540.  
  1541. 3. Medi-Kit: 
  1542. ------------
  1543. This is a belt-carried field dressing. It contains a sophisticated 
  1544. assessor that will administer treatment until the commander can return to 
  1545. the mothership. Once selected it will restore all your commanders life 
  1546. points. It may not be used if they have just been reduced to zero. 
  1547. This equipment can only be used once.
  1548.  
  1549. 4. Bolt Pistol: 
  1550. ---------------
  1551. See Blood Angels equipment.
  1552.  
  1553. 5. Targetter: 
  1554. -------------
  1555. See Blood Angels equipment.
  1556.  
  1557. 6. Melta Bomb: 
  1558. --------------
  1559. See Blood Angels equipment.
  1560.  
  1561. 7. Blind Grenades: 
  1562. ------------------
  1563. See Blood Angels equipment.
  1564.  
  1565.  
  1566. Ultramarines Orders
  1567. ===================
  1568.  
  1569. 1. Fire!: 
  1570. ---------
  1571. See Blood Angels orders.
  1572.  
  1573. 2. Move It!: 
  1574. ------------
  1575. See Blood Angels orders.
  1576.  
  1577. 3. Close Assault!: 
  1578. ------------------
  1579. See Blood Angels orders.
  1580.  
  1581. 4. By Sections!: 
  1582. ----------------
  1583. See Imperial Fists orders.
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587. Appendix Two: Alien Events
  1588. ==========================
  1589.  
  1590. 1. Communications Malfunction
  1591. -----------------------------
  1592. This is played on one player. That player may not use an order on their 
  1593. next turn.
  1594.  
  1595. 2. Suicide Android
  1596. ------------------
  1597. Any one android may self destruct after moving. Two heavy weapons dice 
  1598. are rolled. Each marine/alien adjacent to the android is attacked with the 
  1599. total of 2 dice.
  1600.  
  1601. 3. Android Fault
  1602. ----------------
  1603. No androids or dreadnought may move or fire this turn.
  1604.  
  1605. 4. Lure of Chaos
  1606. ----------------
  1607. A marine is randomly chosen (not a commander) and 1 heavy weapons die is 
  1608. rolled. If a 3 is rolled, the marine is replaced with a Chaos marine.
  1609.  
  1610. 5. Master Controls
  1611. ------------------
  1612. Marines may open or close as many doors as they like. This stays active 
  1613. for the rest of the mission. The door icon will now be highlighted for 
  1614. the rest of the mission. Click on the door icon and then on any door in 
  1615. the Main View Window you wish to open or close.
  1616.  
  1617. 6. Booby Trap
  1618. -------------
  1619. A marine is randomly chosen (not commander) and a missile laucher attack 
  1620. is made on that square.
  1621.  
  1622. 7. Out of Ammo
  1623. --------------
  1624. A marine with a heavy weapon is randomly chosen and has his heavy weapon 
  1625. replaced with a bolter. If no bolter is available then the marine will 
  1626. have no weapon and can only fight using hand-to-hand.
  1627.  
  1628. 8. Report In
  1629. -------------
  1630. This is played on a player, that players' commander may not move or 
  1631. attack on his next turn.
  1632.  
  1633. 9. Auto-defence
  1634. ---------------
  1635. This shoots at any marine. One heavy weapons die is rolled.
  1636.  
  1637. 10. Mech. Assault
  1638. -----------------
  1639. All androids and dreadnoughts may move up to twice their normal move 
  1640. this turn as well as attack.
  1641.  
  1642. 11. Weapons Jammed
  1643. ------------------
  1644. This is played on one of the players. That player may not fire any heavy 
  1645. weapons or heavy bolter on their next turn.
  1646.  
  1647. 12. Psychic Attack
  1648. ------------------
  1649. No gretchin or orks may move this turn.
  1650.  
  1651. 13. Mothership Communication
  1652. ----------------------------
  1653. The secondary mission is transmitted to the marine teams attempting a 
  1654. mission and is displayed in the Main View Window.
  1655.  
  1656. 14. Gretchin Bomber
  1657. -------------------
  1658. Any one gretchin may throw a frag grenade instead of firing. The frag 
  1659. grenade attacks in the same way as a missile launcher.
  1660.  
  1661. 15. Mothership Scan
  1662. -------------------
  1663. Allows each marine chapter to scan twice for one turn only.
  1664.  
  1665. 16. Soulsucker
  1666. --------------
  1667. A soulsucker is placed next to a marine or commander. The 
  1668. soulsucker may move and attack as normal this turn.
  1669.  
  1670. 17. Equipment Malfunction
  1671. -------------------------
  1672. One equipment pack from a marine chapter is lost due to malfunction.
  1673.  
  1674. 18. Alien Elite
  1675. ---------------
  1676. Any one alien can use twice their normal actions this turn.
  1677.  
  1678. 19. Frenzy
  1679. ----------
  1680. Any one gretchin or ork may attack twice in hand-to-hand combat this turn.
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684. Appendix Three: Space Crusade Missions
  1685. ======================================
  1686.  
  1687.  
  1688. 1. Primary mission: Mission 663/4-Sector 45. Seek and destroy. 
  1689.    Seek and destroy dreadnought aboard alien vessel 653. The aliens have 
  1690.    blocked some corridors with rubble. Clear rubble with weapon hit of 
  1691.    one or above. The primary mission will be awarded to the player who 
  1692.    destroys the dreadnought.
  1693.  
  1694. 2. Primary Mission: Mission 653/5 Sector 46. Eliminate and survive. 
  1695.    The Empire has failed to destroy all aliens on board alien vessel 656 
  1696.    by using experimental germ warfare. Eliminate as many aliens as 
  1697.    possible and also any marines from another chapter as there is only 
  1698.    enough antidote available aboard the Mother Ship for one marine chapter. 
  1699.    If only on marine chapter is deployed on this mission then eliminate 
  1700.    all five infected Chaos marines. The primary mission will be awarded to
  1701.    who eliminates the greatest number of rival marines. If any players 
  1702.    eliminate the same number of marines it will be awarded to the player 
  1703.    who has scored the most points. If one player only, then all Chaos 
  1704.    marines must be destroyed.
  1705.  
  1706. 3. Primary Mission: Mission 653/6-Sector 47. Disable alien vessel. 
  1707.    Disable alien vessel by destroying engineering control panel located 
  1708.    in the engine room. Engineering control panel requires a weapons hit 
  1709.    of two or above to destroy it. The primary mission will be awarded to 
  1710.    the player who destroys the engine control panel.
  1711.  
  1712. 4. Primary Mission: Mission 653/7-Sector 16. Locate and rescue. 
  1713.    Locate a container which is preserving the brain of the Empires top 
  1714.    scientist and return it to the docking claw. The primary mission will 
  1715.    be awarded to the player who returns the container safely to the 
  1716.    docking claw.
  1717.  
  1718. 5. Primary Mission: Mission 653/8 Sector 85. Locate and retrieve. 
  1719.    Delta Squad Beta Company have been wiped out whilst testing a secret
  1720.    experimental weapon. Locate the secret experimental weapon and return 
  1721.    it to the docking claw. The primary mission will be awarded to the 
  1722.    player who returns to the docking claw with the experimental weapon.
  1723.  
  1724. 6. Primary Mission: Mission 653/8-Sector 12. Purge and withdraw.
  1725.    Intelligence reports that alien vessel has three outer hull doors. Open
  1726.    an outer hull door and withdraw from the vacuum that will spread to the
  1727.    rest of the ship. The primary mission will be awarded to the player who
  1728.    is the first to open an outer hull door and returns to the docking 
  1729.    claw.
  1730.  
  1731. 7. Primary Mission: Mission 653/9-Sector 24. Interception.
  1732.    Aliens have been detected aboard a drifting hulk in Sector 24. As many
  1733.    aliens must be engaged and destroyed as possible. However, intelligence
  1734.    reports that a radoiactive source is aboard which is known to sometimes
  1735.    cause false scanner readings. If only one marine team is deployed then
  1736.    at least 15 aliens must be destroyed. The primary mission will be 
  1737.    awarded to the player who eliminates the most aliens. If two players
  1738.    kill the same number of aliens then the primary mission is awarded to 
  1739.    the player with the most points. If only one player, they must kill 
  1740.    over 15 aliens.
  1741.  
  1742. 8. Primary Mission: Mission 653/10-Sector 16. Exterminate.
  1743.    There are reports of a very dangerous breed of alien nick-named 
  1744.    Soulsuckers aboard alien vessel 93. Eliminate all soulsuckers that
  1745.    are encountered. If only one marine team is deployed then at least
  1746.    10 soulsuckers must be destroyed. The primary mission will be awarded
  1747.    to the player who kills the greatest number of soulsuckers. If two
  1748.    pllayers kill the same number of soulsuckers then the player who 
  1749.    score the most points is awarded the primary mission.
  1750.  
  1751. 9. Primary Mission: Mission 653/11-Sector 53. Locate and Exterminate.
  1752.    Soulsucker eggs are reported to be hidden on board alien vessel 28. 
  1753.    Locate egg hatchery room and send a marine into the room to destroy 
  1754.    as many of the soulsucker eggs as possible. Eggs can only be destroyed
  1755.    with a weapon hit of one or above. If only one marine team deployed 
  1756.    then all soulsucker eggs must be destroyed. The primary mission will 
  1757.    be awarded to the player who destroyed the greatest number of 
  1758.    Soulsucker eggs.
  1759.  
  1760. 10.Primary Mission: Mission 653/12-Sector 68. Sabotage and Withdraw.
  1761.    Intelligence reports the discovery of a weak spot in the outer hull
  1762.    of alien vessel 331. Locate the weak spot, blow a hole in the outer 
  1763.    hull, a weapon hit of three or more is required, and retreat to the 
  1764.    docking claw from the vacuum that will spread throughout the ship.
  1765.    The primary mission will be awarded to the first player to blow a hole
  1766.    in the outer hull.
  1767.  
  1768. 11.Primary Mission: Mission 653/13-Sector 5. Destroy Alien Ship 17.
  1769.    Intelligence reports that alien ship 17 has not had its self destruct
  1770.    mechanism disabled by the aliens. Activate ship self destruct by 
  1771.    destroying the control panel in the control room with a weapon hit
  1772.    of two or above. The primary mission will be awarded to the player
  1773.    who activates the ship self destruct.
  1774.  
  1775. 12.Primary Mission: Mission 653/14-Sector 44. Destroy Cube of Chaos.
  1776.    Intelligence reports that the aliens are protecting 'The Cube of 
  1777.    Chaos', a device that is close to completion. If this device is 
  1778.    allowed to survive the aliens plan to use it to rip a hole in the 
  1779.    fabric of space and time and allow the realm of Chaos to enter 
  1780.    through the Warp. The cube requires a weapon hit of three or above. 
  1781.    The primary mission is awarded to the player who destroys the Cube 
  1782.    of Chaos.
  1783.  
  1784. Any Problems?
  1785. =============
  1786.  
  1787. If you have problems loading Space Crusade, then return it to your 
  1788. retailer, or to Gremlin Graphics at the address on the packaging. If 
  1789. you have any questions relating to the game, then the Gremlin Graphics 
  1790. Helpline is available between the hours of 2.00 and 4.00 U.K. time 
  1791. Monday to Friday, on 0742 753 423.
  1792.  
  1793. Copyright Notice
  1794. Software copyright 1992 Gremlin Graphics Software Limited. All Rights 
  1795. Reserved. This manual and the information contained on the floppy disks 
  1796. are copyrighted by Gremlin Graphics Limited. The owner of this product 
  1797. is entitled to use the product for his or her own personal use only. 
  1798. No one may transfer, give or sell any part of the manual, or the 
  1799. information on the disk without the prior permission of Gremlin Graphics 
  1800. Software Limited. Any person or persons reproducing any part of the 
  1801. program, in any media, for any reason, shall be guilty of copyright 
  1802. violation, and subject to civil liability and the discretion of the
  1803. copyright holder. 'Space Crusade' (c) 1991 Hasbro International Inc. 
  1804. All rights reserved. 'Space Crusade' and 'HeroQuest' are produced in 
  1805. association with Games Workshop Ltd. 'Space Marines' is the property 
  1806. of Games Workshop Ltd.
  1807.  
  1808. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1809. Shit dudez, looks like I'm subject to civil liability! BOLLOCKS!
  1810. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1811.  
  1812.  
  1813. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1814. GREETS TO THE WORLDS BEST DOC TYPERS AND FIXERS (IN NO SPECIFIC ORDER) -
  1815. PAZZA AND  SIDEWINDER/LSD,  SCOOTER/SKID ROW,  MR.SCARFACE/EVERYONE!,
  1816. BRYNN ROGERS OF -THG-  AMD RYGAR (IT'S HISTORY OK MATE ??).
  1817. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1818.  
  1819. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1820.  
  1821.    NOW CALL THE ALLIANCE HQ: UNKNOWN PLEASURES : +44 (0) 823 322 891.
  1822.  
  1823. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  1824.  
  1825. OR TRY ONE OF THESE OTHER KEWL BOARDS THAT OBVIOUSLY GOT THIS FILE BEFORE 
  1826. YOU DID !!! .............................................................
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.